Advertisement

Nether Portaal Rekenmachine

Coördinaten rekenmachine: Bovenwereld Nether portalen

Bovenwereld coördinaten Nether coördinaten
Reset

3D Afstand Rekenmachine:

Locatie 1 Locatie 2

Om koppelingsproblemen te voorkomen, moet je ervoor zorgen dat de Overworld-portalen minimaal 1024 blokken van elkaar verwijderd zijn, of de Nether-portalen 128 blokken van elkaar.

Reset

Advertisement


Instructies

  1. Kies een locatie voor een portaal in de Bovenwereld en, zonder hem aan te steken, bouw het frame.
  2. Loop in je portaal frame als of je het gaat gebruiken, en onthoud de F3 X, Y, en Z coördinaten, zo ook het Facing (F) nummer. (Dit is belangrijk voor een goede overang als je door het portaal loopt!).
  3. Voer de coördinaten van de Bovenwereld in Nether rekenmachine hierboven in. Dubble check je invoer, let op of de nummers positief or negatief zijn. Obsidiaan is moeilijk weg te halen en te verplaatsen als je een fout maakt!
  4. De voortkomende coördinaten worden in de grijze vakken naar rechts verschijnen. Dit zijn de doel coördinaten voor het plaatsen van je Nether-wereld portaal.
  5. Steek je portaal aan en ga naar de Nether.
  6. Ga naar de berekende coördinaten in de Nether door middel van F3.
  7. Verwijder en vervang het blok onder je voeten op deze coördinaten met obsidiaan.
  8. Draai je karakter totdat het F3 Facing (F) nummer van eerder gelijk is. Dit is de richting waarin je gedraaid zal zijn als je het portaal uit komt.
  9. Plaats een tweede obsidiaan blok aan de linker- of rechterkant in de vloer (het maakt niet uit). Deze twee obsidiaan blokken zullen de basis vormen voor je portaal.
  10. Build a walkway from the portaal base at least a few blocks in the matching "F" number direction to ensure a smooth transition through the portaal. (This ensures that you won't be staring at a wall after going through a portaal.)
  11. Maak het Nether portaal frame af en steek het aan.
  12. Verwijder het Nether portaal dat het spel voor je heeft gemaakt toen je voor het eerst naar de Nether ging.
  13. Ga uit de Nether door het portaal dat je zojuist hebt gebouwd.
  14. Als je alles goed hebt gedaan, zou je een paar perfect gelinkte Nether portalen hebben. Je kan dit process zo vaak herhalen als je wilt.

Notities

  • Deze methode maakt gebruik van het feit dat bij het passeren van een portal als het spel een portal in de andere dimensie precies op uw doelcoördinaten detecteert, het altijd die portal zal gebruiken, zelfs als andere mogelijke binnen bereik zijn.
  • Om koppelingsproblemen te voorkomen, moet u ervoor zorgen dat geen twee overworld-portals zich binnen 33 blokken van elkaar bevinden. (Je kunt ze zo dichtbij hebben als je ontwerp dit vereist, realiseer je gewoon dat ze waarschijnlijk allebei naar dezelfde plek gaan.)
  • Hoewel kleine afwijkingen in portalplaatsing nog steeds kunnen werken, is het het beste om zo nauwkeurig mogelijk met uw portalplaatsing te zijn om conflicten te voorkomen.
  • Er is meer speling in portaalplaatsing in de Bovenwereld vanwege de schaalverschillen tussen de rijken. (U kunt meestal een oppervlakteportaal tot 8 blokken in elke richting verplaatsen zonder bang te zijn voor conflicten, zolang u de 33-meter naderingsregel niet overtreedt.)
  • Deze methode werkt ook omgekeerd. Als u een portalpaar vanuit de Nether start, volgt u dezelfde instructies, maar wisselt u "Bovenwereld" en "Nether" en gebruikt u de tweede rekenmachine.
  • Telkens wanneer u F3 coördinaten leest, negeert u het decimale deel (naar beneden afgerond). Alleen het hele nummer is belangrijk.
  • De hoogte (Y) coördineert zaken! Als je een portaal in de buurt van de Sky Limiet in de Bovenwereld bouwt, komt dit in de buurt van het plafond in de Nether, en vice versa. Houd dit in gedachten, omdat je misschien een aantal ladders in de Nether moet bouwen om anders een loopbrug tussen de portals te voltooien!
  • Ik heb een handige 3D Afstand-calculator meegeleverd om de precieze afstanden tussen portals, punten of iets anders in Minecraft te controleren. Haal gewoon de F3 coördinaten van twee locaties om ze in de rekenmachine in te voeren.

Deze pagina is voor het laatst bewerkt op 23 juni 2020 om 18:29.

Advertisement